Seigneurs de Guerre
Suite de la série space-op' jeune public Les Maîtres des Brisants après une première histoire en deux volets (Chien-de-la-Lune et Le Secret des Abîmes).
Résumé :
Deux ans ont passé depuis la guerre des Chemins Blancs, au terme de laquelle Vrânken de Xaintrailles a pris son indépendance vis-à-vis de l'empire de Nifhell. Parti avec son vaisseau, le Rongeur d'Os, en exploration dans les Brisants, il n'a pu oublier que le khan de Muspell, furieux d'avoir été vaincu, s'est vengé en punissant Alyss, connue aussi comme la Pieuvre, l'un des deux seuls stratèges du système de Drasill dont le talent soit équivalent à celui de Vrânken. Or Alyss est aussi la femme qu'il aime. C'est cependant de toutes autres raisons que sentimentales qui le conduisent un jour à débarquer sur Muspell. Il vient pour négocier l'alliance du khan contre un péril venu de l'extérieur du système de Drasill : une flotte si terrible qu'il faudra bien que Nifhell et Muspell mettent leurs différends de côté pour être en mesure de résister... Le khan, à la surprise générale, accepte le principe d'une alliance contre un péril extérieur, mais à une condition : il veut pouvoir diriger la flotte coalisée ! Comment Vrânken va-t-il pouvoir convaincre les généraux-comtes, sur Nifhell, de se ranger derrière l'étendard du khan ? Cela même est-il possible, alors que les destructeurs de mondes s'approchent et que les talents des Frä Daüda comme ceux des otchigins semblent subir de mystérieuses perturbations ?
Retour à l'intrigue la plus épique dans ce troisième (et dernier ?) volet. Les nécessités qui contraignent des ennemis mortels à l'alliance, voilà un argument qui n'a rien de nouveau surtout en space-op' (déjà vu dans plusieurs Star Wars, par exemple, à commencer par celui-ci). Pourtant, il est traité ici non pas avec originalité mais avec une certaine complexité qui permet d'oublier la sensation de "déjà vu". Le péril qui pèse en effet sur le système de Drasill est grand, mais pas assez pour que tout le monde renonce au premier coup à ses sentiments bien humains. A commencer par le khan : il n'a pas renoncé à son désir de se venger de Vrânken et de Nifhell - ni à celui de punir Alyss pour ce qu'il considère comme un grave échec.
Le combat qui s'engage ne se livre pas que sur le plan physique, mais il intervient aussi dans le plan mystique où interviennent les devineresses et les chamans. On assiste par conséquent aussi à une lutte qui appelle à la rescousse des entités, voire des concepts, a priori tout droit sortis de la mythologie scandinave mais transposés ici dans un contexte de space-op'. Voilà bien l'une des originalités de cette série : d'ordinaire, l'inspiration mythologique du space-op' vient plutôt des épopées grecques...
Après un premier volume qui m'avait donné une impression de familiarité avec Dune, la conclusion de celui-ci, avec la disparition de la source des Chemins Blancs et donc la fin du voyage instantané dans l'espace, aurait tendance à m'évoquer la fin du premier cycle des Cantos d'Hypérion, quand les distrans disparaissent. L'auteur s'est ménagé, à mon avis, une ouverture pour justifier d'éventuelles nouvelles publications, mais je perçois ici une fin nette pour un cycle. En conclusion, une trilogie de space-op' jeune public très honnête et même digne d'intérêt.
(Article planifié le 19 Septembre 2011.)
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